Thursday, August 27, 2009

Los mandamientos de un Geek

Los mandamientos de un Geek

1. Nunca hay gadgets de sobra: Todo geek sabe que el PDA, el celular, la laptop, la netbook, el PSP, el DS y el iPod tienen usos diferentes. Uno no remplaza al otro. No prendes el PDA para jugar, no usas el DS para escuchar música y no enciendes el iPod Classic para navegar por internet. Es tan simple como que no usas el horno de microondas para ver televisión y tampoco la plancha para cocinar.

  • Excepción: Con el avance de la tecnología sabemos que ciertas funciones se han agrupado en lindos aparatos cada vez más pequeños. Mientras el uso sea cómodo, está permitido. Nada de funciones forzadas, nada de botones fuera de lugar o comportamientos inestables. Si dice “no apto para jugar lanzándose como balón de americano”, no lo hagas. Punto.

2. Los gadgets no se tiran: Sí, que acabas de comprar el ese ultraportátil que necesitabas hace rato. Vale, ya tenías 4 meses con el anterior. Pero no lo tirarás. Se irá directamente a ese lugar que todo geek debe tener: el lugar de los recuerdos, donde yacen nuestra primera computadora, nuestra primera Game Boy, y el reloj Casio que tenía control de tv integrado. Se heredarán a los hijos, de tenerlos luego, si tienes esposa. ¿No hay espacio? Se regala al amigo o familiar geek más cercano, junto con una breve descripción del valor sentimental. El que lo recibe tiene la obligación de conservarlo y cuidarlo como si hubiera sido un gadget propio.

3. Los gadgets se comparten: Tu amigo puedo no tener ese flamante iPod Touch 2G, pero seguro que tú careces de esas bellas bocinas Logitech compatibles con cada modelo de iPod existente, que proporcionan un sonido sin igual. Él no te presumirá mientras tú no le presumas. En lugar de crear disputas sobre el nivel socioeconómico de sus familias, como buenos geeks se reunirán en casa de alguno de los dos y darán rienda suelta a la música almacenada en él. Pueden incluso reunirse en casa de un tercer amigo, para escuchar música mientras juegan Halo 3 o Gears Of War 2 en la 360, haciendo retas en la Play 3 de un cuarto amigo. Sin discusiones, diversión 100% garantizada.

4. El geek juega videojuegos: No importa que le guste Nintendo, Sony o Microsoft, él debe haber usado un control de videoconsola mínimo una vez cada semana. Sin excusas. Sin perdón. Master Chief, Samus Aran y Dante serán figuras de culto y motivo de inspiración para cualquier proyecto. Quien se atreva a decir que Mario Bros. no lo cautiva hoy en día, puede ser excluido ddel círculo de amigos geek por cierto tiempo. Palabras como Atari, Pong, Asteroids, Pacman, Sega y Miyamoto son música, y no serán usadas en vano.

¿Te gustan? Sigue tras el salto :D

5. Un geek ayuda a otro geek: Porque ningún geek tiene la búsqueda definitiva a cada tema, quien necesite ayuda puede pedirla y a quien le sea solicitada, es casi obligatorio prestarla. Desde encontrar la capacidad de procesamiento de la máquina que llevó al Transbordador al espacio, hasta reparar el reloj digital de la abuelita, pasando por reconectar el sistema de sonido 25.2, los geek son hermanos y se ayudarán.

6. Todo es sujeto de experimentación: No compras gadgets para que funcionen a la mitad de lo que esperabas y te habían prometido, del mismo modo que no compras una camisa y te la pones una vez. Cuando sientas que tu accesorio está dejando de ser útil, sea por viejo, sea por que tus necesidades cambiaron, debes ver qué más se le puede exprimir. Esa CPU Intel MMX puede parecer obsoleta, pero quizá si la conectas a tu viejo tostador… no hay límite!

  • Excepción: Puedes usar una vez la camisa si te la vomitaron, del mismo modo que cuando te vomitan un celular, te da cosa volver a tocarlo.

7. El geek no usa Internet Explorer: Puedes usar Firefox, Opera, Safari, Chrome, Flock, Seamonkey, IceWeasel, pero Internet Explorer jamás!! Es inseguro, es lento, es un dinosaurio.

  • Excepción 1: Naturalmente, si eres diseñador web, tienes que usarlo. ¡Prohibido tomarle cariño!
  • Excepción 2: Internet Explorer 8 está en beta. Puedes echarle un vistazo, usarlo como predeterminado un tiempo, pero cuidado, ¡que podrías cruzar el límite!

8. El geek conoce Linux: Punto. Puede ser que no lo haya manejado, pero mientras la respuesta esperada de alguien normal a la pregunta “¿Qué opinas de Linux?” es algo como “¿eh?”, la de un geek debe incluir una opinión más o menos completa sobre el software libre y sus ventajas/desventajas. Ninguna otra cosa es aceptable.

9. Conocerás variedad de música: El geek no puede permitirse estar atrasado en lo último de música, sobre todo con la gran cantidad de herramientas a su disposición. Pero esto no significa que seguirá modas estúpidas. Escuchará lo que le guste, cuando le plazca. Nunca por moda u obligación.

  • Excepción: El geek debe saber lo mínimo de cada género. Pero engendros como el reggaeton o rancheras, estarán en su repertorio etiquetados como “música exótica”, y el contador de reproducciones de cada pista bajo esa denominación no debe pasar de 3. Sin discusiones.

10. La información está en Internet: Wikipedia primero, luego Google si no se encuentra sufciente información. El geek debe su amplio conocimiento de temas internetiles y de informática en general a la misma red. Una vez que se tenga la idea de lo que se buscaba, si la información es dudosa, se recurrirá a los libros. La frase “No lo encuentro” debe ser pronunciada pocas veces y tomada como pecado cuando se diga. Todo está en Internet. TODO.

11. Lo que se encuentra se comparte: Datos curiosos, el último fail genial de Failblog, la última entrada interesante de Microsiervos, lo que anda en Digg, debe ser compartido. La comunidad de geeks no es enorme, pero sí variada. Cada quien tiene algo que contar y tiene la obligación de darlo a conocer, para beneficio de la humanidad geek. “Porque silicio eres y en silicio te convertirás.”

  • Aclaración: Si la información será puesta en un sitio personal, deberá ser citada apropiadamente. Un geek no roba.

12. El geek viste como sea: El único estándar es traer por lo menos un gadgets encima. Sea celular, mp3… Lo normal es vestir informal, con mezclilla, tenis y una playera de algún personaje de videojuegos, o alusiva a la informática, del estilo de la todopoderosa tienda ThinkGeek.

  • Excepción 1: En ciertas ocasiones se permite lo formal. Presentaciones nice de nuevas tecnologías, la boda de cierto familiar… situaciones aceptables.
  • Excepción 2: Se evitarán a toda costa los pantalones ajustados al ombligo, la posición encorvada, pelo grasiento con peinado de lado y zapatos lustrados. ¡Digamos adiós a esa estúpida imagen de nerd que tienen muchos acerca de los geeks!

13. El geek es sociable: De igual manera es contrario a lo que la gente cree. El geek sabe que afuera de internet hay todo un mundo por descubrir de manera que no se use Google Maps o Google Earth. Lo intentará. Conocerá gente, aunque sean otros geeks. Probará nuevas sensaciones sociales, anque parezca que está destinado a fracasar.

14. El geek puede tener novia: ¡Y por Dios que puede! Aunque él mismo lo niegue, tiene un sex-appeal increíble con las mujeres sin prejuicios. Simplemente no debe arruinarlo. Hablará de lo que sabe hablar, pero lo presentará de manera atractiva a la susodicha, sin alardeos ni ego crecido. De manera respetuosa y divertida. Tendrá tarde o temprano una novia, que no necesariamente será geek, pero que deberá respetar sus hobbies. Nada de “deja esa computadora”, “vamos, que internet no se morirá mientras estás fuera”, “¡Quieres más a tu consola que a mí!”. Inaceptable.

15. El geek es pacífico: Siempre hay personas dedicadas a echar a perder la vida de los demás. Y siempre hay de estas personas que se meten con los geeks. El geek de corazón ignorará toda invitación a un intercambio de insultos o agresiones físicas. No sólo porque probablemente pierda, sino porque su manera de ser no va con eso. Se alejará de la zona de peligro en cuanto sea posible. Tarde o temprano el idiota recibirá lo que merece de parte de otro que no sea él.

  • Excepción: El geek puede contestar a agresiones cuando éstas involucren: insultos a la novia que tanto le costó conseguir, al gadget que más le costo comprar. Pocas situaciones más merecen perder 8 dientes y tener que comprar otros lentes o ropa.

16. El geek está como está: Si es gordo, bien. Si no, también. Las bromas crueles entre geeks sobre la apariencia están terminantemente prohibidas. Si se llegan a hacer, justifican plenamente un ataque DDoS, la infiltración de un rootkit y la posterior introducción de un troyano.

  • Excepción: El geek cuya complexión un médico perciba como problemática para su salud, se preocupará por arreglar la situación, por más curiosidad que le provoquen los electrocardiogramas, electroencefalogramas y demás máquinas de hospital.

Original de Eksd Visto en The data Geek , via MemoRex

Friday, March 13, 2009

Expo sexo y entretenimiento 2009

Hace unas semanas fue la expo de sexo y entretenimiento 2009, al igual que el año pasado fue en el palacio de los deportes, algo curioso es que a la par que empazaba la cuaresma para muchos, tambien empezala la lujuria para otros cuantos, aunque prodriamos decir que tambien era cueresma para nosotros habia tanta carne y sin poderla consumir XD XD...como siempre habia para todos los gustos, obvio no podian faltar las actrices porno, por lo que lei eran alrededor de 20 actrices porno, yo solo tuve la oportunida de ver a 6 de ellas, y no me quejo me la pase muy bien....

Aqui les dejo un par de fotos:

Aqui estoy con Jennifer dark y con Diana doll


Ella es Kayla carrera


Aqui con Tory lane y Heidi mayne


Aqui con Jessica linn


Y por ultimo con Dorismar


En un post mas les pondre algunos videos


Friday, January 16, 2009

Sobre mi avatar

La imagen es del agente 47, un personaje de una saga de videojuegos llamados "Hitman".


El agente 47 es el personaje principal de la serie de videojuegos Hitman, de la cual se han lanzado cuatro juegos. Su nombre viene de un código de barras tatuado al dorso de su cabeza (640509-040147), los dos últimos dígitos son 47 (http://www.fitti.org/wp-content/uploads/2008/07/hitmancodigo.png). Él trabaja bajo varios alias durante las misiones; el primero fue Tobias Rieper, revelado en primer juego de la serie, y es hasta ahora el más usado. Otros alias han sido Metzger (Carnicero en alemán), Mr. Julio, Mr. Byrd, Mr. Johnson, Jacob Leiter y Dr. Cropes (un anagrama de "corpse", cadáver en inglés). Se debe destacar que 47 no es humano, en el sentido que fue creado en serie junto a sus otros homólogos, los cuales está demostrado que están desfasados.

Este personaje es un clon de una organización secreta, creado para ser una maquina de ejecutar objetivos sin ningún remordimiento, el utensilio de ejecución que le dio fama fue la cuerda de piano, con la que estrangula a sus víctimas silenciosamente. Posteriormente eligió dos pistolas Silverballers o el rifle W2000 como representación tambien se dice que es de origen ruso fue clonado con ADN de cinco de los asesinos mas letales del mundo acerca de sus habilidades se sabe que este asesino fue entrenado en un monasterio de rusia desde pequeño y este monasterio les enseño la dotrina de dios por ello en su musica como ave maria o la de jesucristo las habilidades en artes marciales es de krav maga karate y kung fu, fue entrenado unicamente para asesinar.

Hitman: Codename 47

Es el primer videojuego de la saga de Hitman. Como en todos los juegos de la saga, el personaje principal es el Agente 47, un sicario que trabaja para la ICA (International Contract Agency, Agencia Internacional de Contratos).

Hitman: Codename 47 se divide en varias historias principales, cada una con sus niveles. Antes de cada nivel, la Agencia le da la oportunidad al jugador de seleccionar algunas de las armas y el equipo que va a llevar consigo a la misión, según el dinero que haya obtenido en las anteriores fases. Una vez estudiados los informes de cada objetivo, así como las fotos o los mapas que le puedan ser proporcionados, el jugador inicia la misión.

El jugador maneja al propio 47, asesino a sueldo muy habilidoso y sigiloso. En esta, como en todas las entregas de la saga, se castigan los asesinatos contra todas las personas que no sean el propio objetivo u objetivos de la misión. Cuantos más mate, más dinero se descontara al final de la misión, pudiendo ser considerada fallida si los gastos por muertos superan el dinero que 47 poseía.

Hitman 2: Silent Assassin


Es el segundo videojuego de la saga Hitman. Fue lanzado en 2002 y su sucesor fue Hitman: Contracts en 2004.

Después de saber su pasado oscuro y su concepción artificial en el final de Hitman: Codename 47, 47 se refugia en un monasterio de Sicilia. Intentando dejar atrás su cruel pasado comienza una nueva vida como un jardinero de iglesia.

Desafortunadamente, 47 tiene que retirarse de su "examen de conciencia", cuando su anfitrión y amigo, el Padre Vittorio, es secuestrado por la Mafia. Desesperado por encontrar a su amigo, 47 contacta a la agencia que solía emplearlo, pidiendo ayuda. Ellos usan satélites espías para rastrear a Vittorio a la fortificada mansión del profesor universitario Giuseppe Giulliani. Luego, 47 se infiltra en la mansión en una intento de rescatar a Vittorio, matando a Giulliani en el proceso. Sin embargo, el Agente 47, para resolver el secuestro de Vittorio, solo cuenta con una única pista: que los secuestradores son "cuatro rusos barbados con clase en su uniforme".

La Agencia solicita un trabajo a cambio. 47 realiza otra vez asesinatos por el dinero, al principio para financiar la búsqueda del Padre Vittorio, pero finalmente sólo porque ha regresado a sus viejos hábitos. Los lugares visitados incluyen India, Japón, Nuristan, las Torres Petronas, Sicilia y San Petersburgo.

Hitman: Contracts


Hitman: Contracts es el tercer juego de la serie de videojuegos Hitman, lanzado el 20 de abril de 2004. Es la protosecuela directa de Hitman: Blood Money que fue lanzado en 2006.Hitman:Contracts se centra en una serie de experiencias retrospectivas del Agente 47 como resultado de sus lesiones y drogas que él se administra para contrariar las lesiones. Cuando él toma refugio en un cuarto de hotel, su enfermedad empeora e inconscientemente, experimenta memorias de contratos anteriores para los que él ha sido alquilado. Cada misión es seguida para ser una acción tomada por 47 en su cuarto o por algún elemento de sus alrededores.

Hitman: Blood Money


Hitman: Blood Money es el cuarto juego de la serie Hitman. El demo para fue lanzado el 22 de mayo de 2006. Oficialmente el juego fue lanzado a la venta el 26 de mayo de 2006 en Europa y el 30 de mayo en los Estados Unidos.

Hitman: Blood Money se centra en los asesinatos cometidos por el Agente 47, relatados en flashbacks por el antiguo director del FBI a un periodista invitado. El ex director, que está en silla de ruedas, cuenta como su organización rastreó a 47 observando sus operaciones, cada una de las cuales es jugada cuando se menciona.

Entre 2003 y 2005 una serie de asesinatos silenciosos ocasionó que el FBI tomara conciencia de la realidad, y peligro, que suponía la Agencia, donde se hallaba justamente el Agente 47. Tras un seguimiento de varios meses la Agencia es desmantelada por su rival, la Franquicia. Liderada por el mismo jefe del FBI y con ayuda del contacto de 47 en la Agencia, Diana.

De regreso a casa luego de dos "trabajos caseros" en Las Vegas (Obviamente, asesinatos), 47 halla a una persona anónima en su auto de escape que le propone millones si salva al Presidente de Estados Unidos de ser asesinado por el vicepresidente Morris y el rival personal de 47, Mark Parchezzi III para obtener el poder, pues el presidente actual será reelegido por el pueblo.

En la Casa Blanca, 47 se asegura de que Morris y Parchezzi mueran antes de que el presidente arribe a Washington desde Los Ángeles, al enfrentarse cara a cara con Parchezzi se inicia una balacera entre los rivales hasta que Parchezzi cae ante 47. Pronto este se ve obligado a huir de la Casa Blanca.

En su escondite, encuentra cara a cara con Diana quien le advierte que están rodeados por tropas SWAT y que no hay otra salida. Sin que 47 lo sepa, Diana le da el mismo somnífero que 47 le dio al agente Smith, pero este somnífero más potente incluso. Luego de esto, Diana toma dos Silverballer de 47 y sale mientras los SWAT entran y capturan el cuerpo de 47.

Luego, el ex director, Diana y el periodista asisten al funeral de 47. El final extra se da cuando Diana le da un último beso a 47, con el antídoto en sus labios, y dos Silverballers. Durante los créditos el jugador debe mover el control de movimiento arriba y abajo para que 47 "vuelva a la vida". Pronto 47 mata a todos en la iglesia salvo a Diana, quien ha huido y sellado las puertas externas de la iglesia donde velan a 47. Tras acabar con montones de agentes del FBI, 47 mata al ex director y al periodista y finalmente escapa nuevamente. En un monasterio chino, 47 se hace llamar sr. Jhonson y deja su destino en el misterio. Mientras, Diana conversa con alguien desconocido y Diana asegura que "perdieron el rastro" de 47. Pero si que ella lo sepa, 47 sigue vivo.

Friday, December 26, 2008

Como hacer un colaborativo

1.- Tener cuenta en gmail.

2.- Entrar a su cuenta de gmail.

3.- Dar click en documents.




4.- Dar click en “New” y en el menú que parece elegir document.



5.- En la ventana que aparece de tu nuevo documento debes dar click en la opción “Compartir”, y después elegir “compartir con otros usuarios.



6.- En el recuadro que aparece debes escribir las direcciones de correo de las personas que quieras invitar a colaborar en tu documento, debe estar seleccionada la opción “como colaboradores” para que tus invitados puedan editar el documento, al final solo debes dar click en el botón “invitar a colaboradores”.



7.- Al final las personas que invitaste recibirán una invitación, y así ya podrán editar el documento todas las personas que invitaste.


*dale click a las imagenes para agrandarlas

Como crear un blog

1.- En tu cuenta de gmail da click en “more” después en “even more”.



2.- En la ventana que aparece busca la opción “blogger” y dale click.



3.- En la pagina principal de blogger veras este recuadro, si tienes cuenta de gmail solo ingresa tu usuario y contraseña, si no tienes cuenta de gmail dale click en “crear blog ahora y sigue los 3 pasos, al final ya podrás bloggear lo que quieras.




* dale click a las imagenes para agrandarlas

Thursday, November 6, 2008

En 1911, habitantes de San Cristóbal de Las Casas en alianza con los chamulas hicieron un levantamiento armado contra Tuxtla Gutiérrez para recuperar los poderes, pero fracasaron. En 1925 durante el gobierno de Carlos A. Vidal, desapareció temporalmente el Ayuntamiento de Tuxtla, quedando sujeto a una sección del gobierno de Chiapas.




Ver mapa más grande

Uno de ellos era Uxmal, centro ceremonial y sede del poder político y económico en la región Puuc. De acuerdo con el estudio de vestigios cerámicos prehispánicos hecho por investigadores del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), se infiere que los primeros ocupantes en la zona se remontan al 800 a.C., finalizando la primera etapa de desarrollo hasta el 200 de la era actual. Se estima que tuvo una población cercana a los 25,000 habitantes distribuidos en un territorio de 37.5 kilómetros cuadrados.

Wednesday, November 5, 2008

TEMA V: INTERNET



* ANTECEDENTES

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

En los EE.UU. se estaba buscando una forma de mantener las comunicaciones vitales del país en el posible caso de una guerra nuclear. Este hecho marcó profundamente su evolución, ya que aún ahora los rasgos fundamentales del proyecto se hallan presentes en lo que hoy conocemos como Internet.

1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)

1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.

1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.

1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.

* SERVICIOS DE INTERNET



* DEFINICIÓN DE PAGINA WEB

Una página web u hoja electrónica es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet que normalmente forma parte de un Sitio web. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servirá de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".

Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Página Web Dinámica.


* CORREO ELECTRÓNICO Y FTP ONCEPTOS BÁSICOS

Correo electrónico
, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.